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国外信息资源产业发展启示

  信息资源产业已成为增长最快的产业之一,各国纷纷采取措施,大力促进信息资源产业发展。

  信息资源产业是推动经济增长和提高国际经济竞争力的又一新动力,已经成为国际经济竞争的一个新的制高点。

  世界各国普遍认为,信息资源产业将成为今后增长最快的产业之一,是推动经济增长和提高国际经济竞争力的又一新动力,已经成为国际经济竞争的一个新的制高点。因此,各国纷纷采取措施,大力促进信息资源产业发展,主要有以下一些措施。

  (一)重视战略规划和指导

  欧盟早在 1996 年 5 月就公布了《关于促进欧洲多媒体内容产业发展和鼓励在信息社会中使用多媒体内容的决定》。在此基础上,欧盟又于 2000 年 12 月颁布了《关于在全球网络发展欧盟电子内容与信息社会发展多样化语言的决定》,目标是通过全球网络来发展欧盟的电子内容,提高欧盟数字内容的使用率和内容产品出口能力。

  英国于 2000 年 2 月公布的《英国数字内容产业发展行动计划》明确指出,应从建立数字内容产业门户网站、建立数字内容论坛、提高从业人员信息技术水平、为创业企业和中小型企业提供资金支持、建立长效机制、提高出口水平、鼓励开发政府信息资源七方面入手促进数字内容产业发展。

  爱尔兰政府于 2002 年 11 月出台了《爱尔兰数字内容产业发展战略》。该战略提出了爱尔兰数字内容产业发展的战略目标,即在高增值的内容和应用领域建立产业群,发展世界级的数字内容产业,成为世界数字内容产业的领先者。

  日本的《 e-Japan 战略》指出,要通过各项扶持政策促使数字内容产业的合理发展。 2003 年 7 月推出的《 e-Japan 战略 Ⅱ 》把发展数字内容产业列为优先发展领域之一,并指出,未来的信息化社会在知识、文化方面应达到的一个重要目标就是综合推进内容产业的发展,利用日本的知识文化资产创造新价值,从而提升日本内容产业的国际竞争力,加深世界对日本文化的理解。

  (二)协调管理机制

  为了加强对信息资源开发利用的管理和协调,发达国家都指定了信息资源开发利用的领导和协调机构。在这些机构中,一般有一个主管政府信息资源开发利用的机构,该机构对各政府部门的信息资源开发利用进行跨部门的协调,其他有关机构按照各自的职责协助其开展相关工作。对数字内容产业的管理,国外好多国家或组织都积极倡导行业自律,政府只提供政策性指导,行业协会在数字内容产业的发展过程中起到了举足轻重的作用。不仅如此,为了确保信息资源开发利用健康有序地开展,发达国家还建立了监督机制和报告制度,指定某一机构或者独立行使职权的官员,对信息资源管理的实践进行监督并及时公布有关法律法规的实施情况。

  (三)法律法规和标准化体系较为完善

  为了保障信息资源开发利用工作的有序、健康发展,国外重点国家或组织很早就认识到信息资源产业的重要性,组织颁布了一系列法律法规、政策和标准。通过对一些国家信息资源相关立法的研究,可以看出,这些国家的法律法规主要涉及政府信息公开、政府信息商业化开发、电子记录管理、数字内容产业、个人信息保护、知识产权保护和信息安全等方面。更为特别的是,有些国家(如英国、澳大利亚等国)在法律法规和标准尚未正式出台以前,还先行发布了一些政策性指导文件,以及时地适应发展的需要。

  (四)财政税收优惠政策

  由于数字内容研发需要大量的先期投资,而市场风险较高,投资回报率难以确定。为此,英国和日本等国家已经出台或正在酝酿税收、资金等方面的优惠政策,以扶持数字内容企业,尤其是中小型企业的发展。

  英国政府在与投资机构保持对话的基础上,积极为创业企业和中小型企业提供投资来源指导;设立贷款衔接资金,以便数字内容企业在投资未到位之前开始先期运作。此外,贸工部与 “ 数字内容论坛 ” 协商,准备向财政部提交有关降低数字内容企业增值税税率的建议。

  日本政府为创业企业和中小型信息技术企业(包括数字内容企业)提供了税收优惠政策,主要是特别折旧制度,即这些企业除了选择普通的两年折旧制度外,还可以选择特别的 10 个月折旧制度。此外,日本内容制作企业还可以使用银行投资基金等低风险资金。

  国外信息资源产业发展状况

  虽然目前国际上关于信息资源产业的称谓和范围界定并没有统一的说法,如欧盟称为 “ 数字内容产业 ” ,美国称为 “ 信息业 ” ,澳大利亚称为 “ 创意性内容产业 ” 等,但国外都非常重视数字内容产业的发展,其地位远远高于今天中国最热门的通信和软硬件产业。

  信息业在美国已经是第一大产业。欧盟从 2001 年开始实施电子内容计划,全面开发利用各种信息资源,数字内容产业在欧洲的经济和社会发展中已经占有极为重要的位置。

  (一)美国

  1997 年,美国、加拿大和墨西哥三国联合编制颁布了《北美产业分类系统》(简称 NAICS ),其中,一个非常重大的修订,即是将计算机设备和通信设备的生产等划入制造业,设立了新的信息门类( Information Industry ),包含四个子类。 2002 年 NAICS 又进行了修订,将信息业下属的四个子类扩展成出版、电影和录音、广播、网络出版和广播、通信以及网络服务提供商、网络搜索门户、数据处理服务等 7 个子类。新的分类表将网络服务剥离出来,可见短短 5 年中,网络服务发展之快。

  从 NAICS 的演化中我们可以发现,随着信息资源产业日益发展壮大,它本身的价值将被发掘出来。未来,信息资源产业将逐渐占据信息产业的主导地位,信息设备和硬件制造将从信息业中逐步淡出,成为制造部门的一个子类。

  根据美国国家统计局的普查数据, 2002 年美国信息业的收入为 9046 亿美元,共有经营单位 13.7 万家,提供 384 万多个就业机会。

  (二)欧盟

  欧盟自 1996 年开始实施、并正在实施和计划实施了四个计划: 1996-1999 年, 多媒体信息 (Info2000) 和多语言信息 (MLIS) 两个计划; 2001-2004 年, 电子内容计划 (eContent Program);2005-2008 年,电子内容增强计划 (eContentplus) 。这三个计划,都十分突出地把发展数字内容产业作为重要内容。

  根据经济合作与发展组织( OECD ) 2001 年的报告,欧洲的内容产业有 400 万就业人员,总产值达 4330 亿欧元,占 GDP 的 5% ,领先于通信产业( 2540 亿欧元)和硬软件产业( 2120 亿欧元),并且连续三年增长率超过 25% ,远远高于其他领域。

  目前,在欧盟成员国通用的产业分类表 NACE Rev.1.1 中,内容产业并没有集中的体现。这主要是因 NACE 的类目体系建立较早,内容产业这种新型的经济活动方式不太容易融入其中。由于对内容产业缺乏统一的统计分类,因此欧盟各国纷纷提出了自己的内容产业分类。

  (三)其他国家

  日本 “ 内容产业 ” (含电影、电视、影像、音响、书籍、音乐和艺术等)的销售规模为每年 11 万亿日元,是日本汽车业的一半,是钢铁业的两倍多。日本游戏市场每年创造 2 万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。根据日本经产省统计数据表明, 2002 年数字内容市场规模为 20573 亿日元。 2002 年家用游戏机和 PC 游戏市场规模为 4886 亿日元,在线游戏市场规模比上年增长了约 3 倍,为 60 亿日元。

  加拿大将信息资源产业分为非文化部分和文化部分。内容产业中非文化部分主要包括:通信服务、数据银行(数据库)、健康信息服务、非文化多媒体产品、应用软件。内容产业中的文化部分主要包括:可视艺术、图书馆服务、制造(声音与音乐)、广播、电影、印刷媒体服务。

   韩国政府把扶持数字内容产业特别是游戏行业当成了振兴经济的国策之一。其动漫业产值占全球的 30% ,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。 2002 年,韩国网络游戏产业规模达到 30 亿美元。

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